บาคาร่าออนไลน์ เกือบจะต่ำกว่าเรดาร์ของความเป็นผู้นำของมหาวิทยาลัย eSports หรือการแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์ที่แข่งขันกันได้รับความสนใจในวิทยาเขต สร้างผู้ติดตาม ผู้ชม และผู้เล่นที่ดึงดูดแฟน ๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นกีฬาแบบดั้งเดิมตอนนี้ผู้นำมหาวิทยาลัยได้เริ่มตระหนักถึงความจำเป็นในการรับมือกัปรากฏการณ์ใหม่ของวิทยาเขตและมีส่วนร่วมในการกำกับดูแล การวิจัย และการขับเคลื่อน eSports สู่ยุคใหม่เพื่อประโยชน์ของนักศึกษาและสังคม ไม่ใช่แค่อุตสาหกรรมเกมเท่านั้น
“ปรากฏการณ์ eSports กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว” ซานตา โอโน
อธิการบดีมหาวิทยาลัยบริติชโคลัมเบีย (UBC) ในเมืองแวนคูเวอร์ ประเทศแคนาดา กล่าวในการประชุมประธานมหาวิทยาลัยของสมาคมมหาวิทยาลัยแปซิฟิกริม (APRU) เมื่อเดือนที่แล้ว “เราไม่สามารถเป็นเพียงผู้สังเกตการณ์ เราต้องเป็นผู้กำหนดทิศทางของอุตสาหกรรมนี้และคนอื่นๆ ที่มีลักษณะเช่นนี้”
ขนาดและการเติบโตของวิดีโอเกมการแข่งขันนั้นน่าทึ่งมาก “ฉันสนใจเพราะความหลงใหลของนักศึกษากลุ่มใหญ่ของมหาวิทยาลัยบริติชโคลัมเบีย” เขาบอกกับการประชุมประธานาธิบดีประจำปีของ APRU เมื่อวันที่ 23-25 มิถุนายน ซึ่งจัดโดยมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ลอสแองเจลิส (UCLA) โดยมีหัวหน้ามหาวิทยาลัยจากเอเชีย ออสเตรเลีย อเมริกาเหนือ และละตินอเมริกา “มันเป็นสโมสรที่ใหญ่ที่สุดที่ UBC”
Ono อ้างถึงตัวอย่างของการแข่งขัน League of Legends World Championship ปี 2018 ที่จัดขึ้นที่เกาหลีใต้เมื่อปีที่แล้ว “สนามประลองทั้งสนามเต็มไปด้วยนักเรียนของคุณที่มารวมตัวกันและเดินทางไกลเพื่อเข้าร่วมใน eSports” เขากล่าว โดยกล่าวถึงเกมต่อสู้ที่เน้นกลยุทธ์แบบผู้เล่นหลายคน ซึ่งดึงดูดผู้ชมออนไลน์ 99.6 ล้านคนทั่วโลกในปีที่แล้ว เพิ่มจำนวนเป็นสองเท่า ผู้ชมที่ NFL (National Football League) Super Bowl
ในการประชุมเปิดตัวที่ฮ่องกงในเดือนกุมภาพันธ์ปีนี้ มหาวิทยาลัยทั่วแปซิฟิกริมได้จัดตั้ง University eSports International Initiative (UeII) ภายใต้การอุปถัมภ์ของ APRU เพื่อดูศักยภาพของความร่วมมือในมหาวิทยาลัย
สมาชิกผู้ก่อตั้ง 11 คน ได้แก่ Far Eastern Federal University, Vladivostok, Russia;
มหาวิทยาลัยเคโอในญี่ปุ่น; มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีนันยาง สิงคโปร์; มหาวิทยาลัยแห่งชาติสิงคโปร์; Tecnológico de Monterrey, เม็กซิโก; มหาวิทยาลัยวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีฮ่องกง; มหาวิทยาลัยบริติชโคลัมเบีย แคนาดา; มหาวิทยาลัยยอนเซ ประเทศเกาหลีใต้; และ UCLA, University of Southern California และ University of Washington ในสหรัฐอเมริกา
มหาวิทยาลัยมีเหตุผลที่แตกต่างกันในการมีส่วนร่วม บางคนต้องการตั้งทีมในวิทยาเขตและเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันเพื่อเข้าถึงมหาวิทยาลัยที่มีแนวคิดเดียวกัน คนอื่นๆ มองว่าเป็นอีกวิธีหนึ่งในการมีส่วนร่วมกับอุตสาหกรรมหลักที่กำลังเติบโตสำหรับความร่วมมือด้านการวิจัย และในระดับนักเรียนทำให้พวกเขาได้งานทำในอุตสาหกรรมเหล่านี้และอุตสาหกรรมเกิดใหม่อื่นๆ ของเศรษฐกิจดิจิทัลโดยให้ทักษะเพิ่มเติมผ่านเกมการแข่งขัน
การมีส่วนร่วมในการกำกับดูแล eSports
แต่คนอื่น ๆ มีวิสัยทัศน์ที่กว้างกว่ามาก โดยเห็นศักยภาพของ eSports ในการเชื่อมโยงคนหนุ่มสาวที่มีความสำคัญเกินกว่าจะปล่อยให้มันครอบงำโดยอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์และควบคุมเกมและผู้ติดตามของพวกเขาเพื่อประโยชน์สาธารณะ
ซึ่งรวมถึงในขั้นต้น การกำหนดกฎเกณฑ์และข้อบังคับที่เหมาะสมสำหรับ eSports รวมถึงการแข่งขัน เพื่อที่จะไม่เพียงแค่ปรับปรุงผลกำไรของผู้ผลิตเกม
“เราต้องการองค์กรปกครองที่เป็นกลางเพื่อออกแบบการแข่งขันด้วยความเป็นธรรม eSports ที่ขับเคลื่อนโดยอุตสาหกรรมในปัจจุบันมีปัญหาตรงที่ผลประโยชน์ทางการค้าของอุตสาหกรรมควบคุม” Masa Inakage ศาสตราจารย์และคณบดีบัณฑิตวิทยาลัยการออกแบบสื่อแห่ง Keio University ประเทศญี่ปุ่น หนึ่งในสมาชิกผู้ก่อตั้ง UeII กล่าว บาคาร่าออนไลน์